こみゅもんは動いてしゃべるキャラクターたちとひとときを過ごす、ほのぼのアドベンチャーゲームである。
Webブラウザで遊べる。スマートフォンでも遊べる。
アドベンチャーゲームでは動的に大きな画像や大量の音声を読み込む。そのため目に見えるローディング時間が発生する。 ローディング画面は総じて退屈なものだ。
しかし本ゲームは違う。なぜならHLSを搭載しているからだ。
HLS (Humorous Loading System)はローディング中に4コマ漫画を表示する。これにより、ユーザーはローディング時間を楽しみながら過ごすことができるのだ。
マウスクリックやタッチ操作でゲームを進める。ときどき画面中央に選択肢が表示されるので、好きなものを選ぶ。
ゲーム中は画面右上のバックログを押下することでいつでも会話の履歴を確認することができる。 バックログの画面ではマウスホイールを使える環境だとスクロールして更に上に遡ることができる。
このゲームは絵が綺麗(フルHD画質)なのでユーザーの方にはできるだけ大画面で遊ぶことをおすすめしたい。以下の手順でゲームをフルスクリーンで遊ぶことができる。手間だが主にセキュリティの都合なのでしょうがない。
このゲームは以下のライブラリ、キャラクター、素材がなければ完成しなかったでしょう。深く感謝いたします。
クリーンアーキテクチャという考え方に傾倒していたので、インターフェースを多用して抽象に依存するようにした。以下はゲームの肝の部分のクラス図である。
それ以外にもDIコンテナやリアクティブエクステンションなどの仕組みを取り入れたことで大規模開発に耐えられるようにした。
だから理論上はシナリオを追加していけば無限大のボリュームにできるのだ。実際のボリュームは…君の目で確かめてくれ!
UIの目新しさはないが、よくあるウィンドウのアニメーションとか、1文字ずつ出るテキストとか、バックログ機能の作成を頑張った。
キャラクターの口パク・瞬き・身振り手振りなどを頑張ったのだが、口パクと音声の一致は大変すぎるので簡略化した。例えばボクはこれから、おつかいにいくところなのだという音声の場合、最後にはキャラクターは口を閉じるが、途中の、のときには口を閉じない。この辺もきちんとしているゲームはかなり手間をかけているのだろうと実感した。
音楽については特筆すべきことはない。
音楽をシームレスに無限ループさせたかったのだがPhaserにそういったAPIを見つけることができなかった。 その辺を対応できるサウンドドライバー的なものも作ったが、Phaserの読み込みシーケンスとのすり合わせやフェードイン・フェードアウトなどの仕組みも考えないといけなくなり、大変なので途中で諦めた。非常に残念だ。
音量を頑張って整えた。
グラフィックについては特筆すべきことはない。(殆ど描いていない)
ユーザーの選択によってゲームの展開が変わるように頑張った。
おたより